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戦闘フェイズは以下の4つのステップに分かれています。
たとえ戦闘が発生しなくとも、4つのステップは必ず存在します。
戦闘フェイズでは、ターンの手番プレイヤーを攻撃側(攻撃を仕掛ける方)、
ターンの非手番プレイヤーを防御側(攻撃を阻止する方)
と呼びます。
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攻撃側(手番プレイヤー)が、戦闘エリアに攻撃する部隊を出撃させます。 |
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防御側(非手番プレイヤー)が、戦闘エリアに防御する部隊を出撃させます。 |
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戦闘エリアそれぞれで、互いの部隊にダメージを与え合います。
非交戦状態の場合は、攻撃側は防御側の本国にダメージを与えることができます。 |
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攻撃側も防御側も、戦闘エリアにいる部隊を、それぞれの配備エリアに戻します。
部隊は解散され、出撃したユニットはロールされます。 |
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帰還ステップの終了時に、手札の調整やダメージのリセットを行います。
このターン終了時の処理を終えると「ターン終了」となります。 |
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攻撃側は、自軍配備エリアにいるユニットを選んで部隊を編成し、地球エリアや宇宙エリアに出撃させます。両エリアに出撃させることもできます(その場合、両部隊は同時に出撃したとみなします)。出撃しなくてもかまいません。
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・宇宙の地形適正のあるユニットのみ宇宙エリアに出撃できます。 |
・地球の地形適正のあるユニットのみ地球エリアに出撃できます。 |
・宇宙と地球、両方の地形適正を持つユニットは、どちらのエリアに出撃するか選択できます。 |
・出撃させなくてもかまいません。 |
・ロール状態のユニットは、出撃、または、出撃宣言できません。 |
・攻撃側は「拠点」と書かれたユニットは出撃は、出撃、または、出撃宣言できません。 |
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・それぞれのエリアに出撃させるユニットを、エリアごとにまとめて「部隊」と呼びます。 |
・部隊では、順番が重要になります。先頭のユニットから順番にユニットを並べます。 |
・ユニットが1枚でも「部隊」と呼びます。 |
・ユニット数には上限はありません。 |
・出撃時に発生する効果があれば、この時に解決します。 |
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防御側は攻撃側と同様に、自軍配備エリアにいるユニットを選んで部隊を編成し、地球エリアや宇宙エリアに出撃させます。
・出撃させるエリアの選択方法や、部隊の編成の方法は攻撃ステップと同様です。 |
・防御側は「拠点」のユニットを出撃させることができます。 |
・防御側は、攻撃側が出撃していないエリアにも出撃することができます。 |
・「高機動」などのルールにより、カードが出撃できるかどうかのチェックをします。出撃できなかったユニットは、出撃失敗となり、順番からはずされて、そのままの状態(ロール/リロールせずに)で配備エリアにもどります。 |
・出撃させなくてもかまいません。 |
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○攻撃側、防御側の両方の部隊がいるエリア |
そのエリアは「交戦中」になり、両者の部隊は互いにダメージを与え合います。
交戦中になった場合、攻撃側の戦闘ダメージを計算して防御側の部隊に与えます。同時に、防御側の戦闘ダメージも計算して攻撃側の部隊に与えます。 |
○攻撃側のみいるエリア |
そのエリアは「非交戦状態」であり、攻撃側の部隊は、防御側の本国に対して戦闘ダメージを与えます。
攻撃側の戦闘ダメージを計算し、その枚数だけ、防御側の本国から捨て山にカードを移させます。 |
○防御側のみいる。 |
そのエリアは「非交戦状態」であり、防御側は攻撃側本国に戦闘ダメージを与えることはできません。 |
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※交戦中か非交戦状態のチェックは出撃、及び各ステップの開始時に行います。 |
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各部隊が与える戦闘ダメージは、上の図のようになります。
ただし、戦闘ダメージの計算において、ロール状態のユニットの格闘力と射撃力は「*」として扱われます。「*」は0(ゼロ)を表し、*が加えられた数値は、どんなに修正を受けても0のままです。
先頭のユニットは、ダメージ判定ステップの開始時に決定されます。 |
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・ダメージは、攻撃側の防御側に対するダメージと、防御側の攻撃側に対するダメージが同時に解決されます。 |
・戦闘ダメージは、部隊の前のユニットから順番に与えられます。 |
・ダメージがユニットの防御力以上になった場合、そのユニットは破壊されます。さらに防御力を越えたダメージ分は、その後ろのカードへと繰り越されます。 |
・部隊のカードが全て破壊され、まだ残りダメージがある場合、そのダメージは無効になります。通常、残りダメージが本国に与えられる事はありません。
(特殊な効果がない場合、どのようなカードでも防御として出撃して、交戦中となれば本国へのダメージを回避できるということです。) |
・ロール状態のユニットの防御力はそのままです。 |
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○ダメージの継続期間 |
ユニットなどに与えられたダメージは、そのターンの終了まで蓄積されます。蓄積した結果、ダメージが防御力と同じ値に達した場合、その時点で「破壊」となります。(上の図で2枚目のカードの防御力は3ですが、すでに2ダメージを受けており、ターンの終了時までに1ダメージ以上のダメージを受けると破壊されます。) |
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○破壊と廃棄 |
防御力と同じ値のダメージが与えられたり、防御力が0になったユニットなどは「破壊」されます。「破壊」されたカードは、次に「廃棄」となりジャンクヤードに移されます。
ジャンクヤードに移ったカードは、全ての効果やテキストが無効となります。 |
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交戦中でない(非交戦状態)エリアの攻撃部隊は、防御側の本国にダメージを与えます。
防御側はダメージの数だけ本国から捨て山に、裏向きのままカードを移します。 |
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攻撃側、防御側とも戦闘エリアにいる生き残った部隊を、それぞれの配備エリアにもどします。
配備エリアにもどった部隊は解散され、そのユニットはすべてロールされます。 |
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ターン終了時には、以下の処理を順番に解決します。
1. |
ユニットに与えられた全ての「ダメージ」を0(ゼロ)にします。 |
2. |
「ターン終了時に起動する効果」の解決を行います。
複数発生している場合は、手番プレイヤーが解決する順番を決定します。 |
3. |
手番プレイヤーの手札が「上限枚数(6枚)」より多い場合、6枚なるように選んでジャンクヤードへ移します。 |
4. |
手番プレイヤーは「エンド」と宣言します。 |
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1.〜4.を解決した時点でターン終了となり、「ターン終了時まで有効な効果」が終了します。 |
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